Bioshock Infinite: Pluralidad y experiencia - MilMesetas
Rapture, la ciudad submarina de BioShock y BioShock 2 (Bioshock Infinite, 2013).

En el verano de 2019, algunos años después de su lanzamiento, tuve la oportunidad de jugar la remasterización de BioShock The Collection (2016). Originalmente desarrollados por Irrational Games, publicados por 2K Games y remasterizados por Blind Squirrel Games, BioShock (2007), BioShock 2 (2010) y BioShock Infinite (2013) representaron entregas significativas para la industria de los videojuegos gracias a su dinámico, responsivo y pulido gameplay –juegos lineales de disparos en primera persona que integran elementos de rol—, así como por su intrigante modo de contar historias repletas de tópicos filosóficos y políticos, como lo son el liberalismo, el iusnaturalismo, el objetivismo, el comunismo, el republicanismo, el anarquismo, el laicismo, el catolicismo y diferentes tipos de violencias como el racismo y la xenofobia.

La puerta a Rapture (Bioshock Infinite, 2013).

Requeriría de un libro entero hacer justicia a la trilogía de BioShock y la forma en la que aborda todos los mencionados temas. Por ello, en este texto me limitaré hablar acerca de la influencia que ejerció BioShock Infinite sobre mi aún breve recorrido en la investigación filosófica, en especial, en lo que respecta a mi postura a favor del pluralismo ontoepistemológico. Posición según la cual no hay una única realidad existente, sino que existen una pluralidad de realidades todas inconmensurables entre sí que son creadas por las capacidades cognitivas de los seres humanos.

Constantes y variables

BioShock Infinite nos narra la misión que emprende el investigador privado Booker DeWitt para rescatar a una chica llamada Elizabeth, quien se encuentra cautiva en Columbia, una ciudad suspendida en el aire donde impera una idea extremista del nacionalismo norteamericano y un ferviente impulso religioso hacia el Dios cristiano y a su representante en la tierra: Zachary Hale Comstock, el líder religioso y político de Columbia. En pocas palabras, Booker y Elizabeth emprenden un viaje lleno de obstáculos en el que ambos terminan por ser conscientes de sí mismos –incluso tomando decisiones a expensas de lo dispuesto por el jugador desde la consola de videojuegos— y de ese modo conocen el motivo gracias al cual el destino los unió.

Nuestro primer vistazo a Columbia (BioShock Infinite, 2013).

Sin ahondar más en los detalles de la historia –para que el lector inexperto pueda disfrutarla—, uno de los aspectos que más resaltan de la obra radica en que Elizabeth es capaz de percibir fracturas espaciotemporales que corresponden a fragmentos de otros mundos que interactúan y colisionan con el suyo. Estos portales, en su mayoría, contienen suministros para ayudar al jugador a progresar dentro del juego. Hacia el final de la obra, Elizabeth comprende que las mencionadas fracturas no son otra cosa que puertas, unos enormes faros que flotan sobre el mar cuya cantidad es indefinida. Reza Elizabeth: “Son un millón de mundos. Todos diferentes y todos similares. Constantes y variables” (BioShock Infinite, 2013). Tras cada puerta, existe otro Booker, otra Elizabeth, otra Columbia y, lo más importante, otros jugadores que se sumergen en el asombroso mundo de BioShock Infinite.   

Elizabeth frente a los faros de otros mundos (Bioshock Infinite, 2013).

Considero que los faros ubicados en ese infinito mar, además de relacionar los primeros dos juegos de BioShock –localizados en la ciudad submarina Rapture— con la última entrega de la serie, guardan una interesante connotación filosófica. Desde mi perspectiva, el mar simboliza el tiempo y el espacio que en conjunto hacen que los infinitos mundos choquen y se relacionen entre sí; una marea que no guarda descanso. Así, navegar entre mundos, entre todas esas diferencias y similitudes, es lo que define a nuestras vidas en el trascurrir del tiempo y cuando habitamos los espacios. En el mar del tiempo y del espacio fluye la pluralidad de la vida humana.

Todos nos sumergimos en las aguas infinitas de la pluralidad y constantemente interactuamos entre nosotros, pero en constante choque y disputa. Eso sucede porque cada puerta –o cada cabeza— es un mundo distinto que no puede absorber la existencia y la originalidad de otros. Según este pluralismo ontoepistemológico, todos los seres humanos somos absoluta y radicalmente distintos, pese a compartir espacios que nos hacen semejantes. Dice Elizabeth “Nadamos en distintas aguas, pero llegamos a la misma costa. Siempre empieza con un faro” (BioShock Infinite, 2013). En ese sentido, BioShock Infinite y los videojuegos en general son la perfecta analogía de los seres humanos: todos somos mundos por explorar.

Faros a otros mundos (BioShock Infinite, 2013),

Lo que hay consiste en lo que hacemos

Esas reflexiones evocadas por la obra de Irrational Games influenciaron y determinaron de una forma importantísima mi naciente trabajo de investigación cuyo resultado más importante ha sido la redacción de una tesis acerca de la obra de Nelson Goodman. En este autor encontré una voz con la que identifiqué mi punto de vista sobre el pluralismo ontoepistemológico que pude encontrar en BioShock Infinite. El aspecto teórico donde puedo resaltar en mayor medida lo anterior es en la epistemología de Goodman, la cual consiste fundamentalmente en un constructivismo y un pluralismo irrealista.

El constructivismo de nuestro autor sostiene que los procesos de comprensión y creación se encuentran en dependencia recíproca, de modo que todo referir es en sí mismo un crear. En De la mente y otras materias, Goodman dice que el conocimiento no es un reflejo del mundo, sino que es una construcción: “Las ciencias y las artes no son espejos que muestran la naturaleza, sino que la naturaleza es, más bien, un espejo que muestra lo que son las artes y las ciencias. Y los reflejos sobre el espejo son muchos y diversos” (Goodman, 1995, p. 44).

Dado que todo conocimiento es una construcción cognitiva, entonces no habría una realidad única con la cual nuestros pensamientos y enunciados tengan que coincidir. El pluralismo irrealista de Goodman arguye que todo lo real es una versión de mundo, es decir, un universo de objetos organizados por símbolos (lenguajes, imágenes, poemas, partituras, etc.) que otorgan una significación y un sentido al conocimiento y a la percepción. Ello constituye una aceptación y un rechazo simultáneo al realismo y al idealismo; no se renuncia a la realidad de los mundos ni se niega la capacidad creadora de la cognición humana, sino que se defiende el hecho de que los mundos pueden referirse gracias a sus versiones y que las versiones son creadoras de mundos: “El irrealismo no sostiene que todo sea irreal, o incluso que algo lo sea, pero considera que el mundo se disuelve en las versiones y que las versiones hacen mundos” (Goodman, 1995, p. 57). Goodman sintetiza su filosofía en la siguiente máxima: “lo que hay consiste en lo que hacemos” (ibid.). Este pluralismo ontoepistemológico plantea que las mentes crean mundos cuya realidad no descansa en un fundamento trascendente, sino que los mundos creados cognitivamente existen realmente y fuera de ellos nada hay.

Para finalizar este texto, solo resta agregar que los pluralismos, como el que retratan BioShock Infinite y la obra de Nelson Goodman, son relevantes en la actualidad debido que ellos nos permiten percatarnos de la complejidad en la que se halla inmersa la vida humana. Se requiere reconocer la existencia individuos y comunidades que se erigen como enramados de comprensión y significación distintos a los comúnmente aceptados. No cabe duda de que algunos videojuegos, sobre todo los que componen la trilogía de BioShock, contienen reflexiones valiosas para la filosofía y la vida humana.

Rapture y Columbia. Ilustración hecha por Maximiliano Arrieta

Bibliografía

BioShock Infinite. (2016). En BioShock The Collection. Vers. remasterizada por Blind Squirrel Games. Irrational Games. 2K Games (2013).

Goodman, Nelson. (1995). De la mente y otras materias (Trad. Rafael Guardiola). Madrid: Visor (1984).

Advertencia: Todas las imágenes que aparecen en este artículo son in-game y fueron capturadas desde la Playstation® 4 Slim del autor. La propiedad intelectual de BioShock, BioShock Infinite™ y BioShock The Collection™ corresponde a Irrational Games©, Blind Squirrel Games© y 2K Games©.

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